La aplicación multimedia dedicada a la formación en el entorno empresarial, con un futuro cliente, consistente en ayudarle a la identificación de sus necesidades, con el fin de poder ofertarle una propuesta coherente y adecuada.

Los diferentes perfiles que presentan los clientes de productos multimedia para la formación básicamente presentan tres categorías: el porcentaje más importante pertenece a los departamentos de Recursos Humanos. El segundo grupo está relacionado con los departamentos de Informática, cuyo mayor interés es fomentar la utilización de las nuevas tecnologías, un último grupo es el de aquellas empresas de servicios que actúan de intermediarios de otras empresas e instituciones.

Los contenidos de un curso de formación serán determinados por una serie de aspectos como reconocer una serie de metodologías que se aplican en las multimedia de formación:

Ø Discursivas.-el libro debido a su estructura funcional suelen denominarse “pasa páginas”.

Ø Explorativas.-ofrece al usuario la capacidad de investigar.

Ø Simulaciones de entorno.-se recurre a la evaluación de toma de decisiones por parte del sujeto que aprende.

La trasmisión de conocimientos y la evaluación de rendimiento va a depender de algunos aspectos : edad , nivel de estudio ,nivel sociocultural , empleados o futuros trabajadores y el aprendizaje individual y grupal .Para la elaboración de conocimientos participan , expertos , especialistas del área y consultas externas.

La adquisición de conocimientos se centra en dos tipos:

El conocimiento declarativo: son conocimientos adecuadamente organizados y estructurados.

El conocimiento procedimental: se refiere a la adquisición de habilidades de toma de decisiones.

EL DISEÑO FUNCIONAL.- abarcamos dos aspectos, lo relativo a la navegación dentro de la aplicación y el otro aspecto que tiene que ver con el seguimiento y control de los alumnos.

Navegación.- podemos distinguir dos formas diferentes de navegación la libre y la controlada.

En el caso de que el control del proceso formativo recaiga en la responsabilidad del alumno, debemos habilitar cuatro procedimientos.

Ø Un menú principal, el cual permite un acceso libre a los contenidos lineales de forma rápida y trasparente.

Ø El árbol de contenidos.-profundiza en diferentes ramas, mediante diferentes pulsaciones del ratón, nos permitirá acceder a los diferentes epígrafes de los contenidos.

Ø El índice temático.-los temas se podrá encontrar alfabéticamente mediante la utilización del combo –box.

Ø Los sistemas de búsqueda.-los cuales permiten buscar cualquier palabra sobre el conjunto de los contenidos.

En cuanto al seguimiento y control de los alumnos, abarca los siguientes aspectos:

Ø Control de Itinerarios.-referente al itinerario seguido por el alumno durante el curso.

Ø Seguimiento de realización de ejercicios.-conoce cual es el rendimiento en cada momento del alumno, al profesor permite conocer las dificultades de cada estudiante.

Ø Generación de refuerzo.-importante para que el alumno sienta que el sistema realmente se ocupa de su seguimiento y rendimiento.

Ø Evaluaciones parciales.- son ejercicios de forma sistemática al acabar una unidad didáctica.

Ø Evaluaciones finales.-son equivalentes a una evaluación global de todos los contenidos.

Ø Ejercicios prácticos.-más que evaluar los conocimientos teóricos lo que interesa es saber aplicar en la práctica.

EL DISEÑO GRÁFICO.-Un diseño que ahorra trabajo es aquel que permite automatizar la construcción de aplicaciones.

LOS MATERIALES MULTIMEDIA.-Una posible clasificación tradicional serían:

El hipertexto, imágenes animación, video y sonido.

LA IMPLEMENTACIÓN.-lo que denominaremos condicionantes del medio, la distribución del producto multimedia será masiva, Kioscos de prensa, librerías grandes almacenes, aulas de formación, instalación en red o funcionamiento a través de internet.

LA VALIDACIÓN.-concluida la programación debemos someternos a una serie de pruebas de validación que nos permita verificar su conocimiento mediante análisis.

LA EXPLOTACIÓN.-no se debe olvidar que se efectué una evolución que tenga en cuenta la relación coste / beneficio.

ANÁLISIS CRÍTICO.-para diseñar materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza –aprendizaje es necesario realizar un proceso de formación en el que se debe tomar en cuenta aspectos pedagógicos relevantes como: diagnóstico de necesidades de una empresa , metodologías , programa , contenidos ,expertos , especialistas en contenidos , el diseño funcional, seguimiento y control a los alumnos a través de evaluaciones y aplicaciones ,los materiales multimedia ,la validación y la explotación es decir un verdadero proceso de tal forma que el capacitado sea una persona que se perfile a la calidad, calidez, y excelencia académica.

Por: Edmundo Vera